ここから先 — 立体の外縁
二つの向きと、その歴史。順方向は線遠近法から射影行列・Z バッファへ、逆方向はグリッドのレイキャストから距離関数のレイマーチへ。どちらも fillRect と数行の式で原理が覗ける。
その先に、2d context の写経では届かない外縁がある。テクスチャの遠近補正、本物の Z バッファ、視錐台カリングは、原理は同じでも GPU の並列なしには重い。3D 射影をフルにやるレイマーチ(床・空・反射)や、剛体の回転と連続衝突判定は前提が要る。学習で立体を起こす手法(NeRF や 3D 拡散モデル)は、別の道具立てと、単色の濃淡では落ちる色や質感を求める。
端は、行ける所と行けない所の境目。立体を平面へ移す計算そのものは、向きが二つあるだけで、どちらも手で書ける。