SDFと双曲 — 距離で形を持ち、空間を曲げる
幾何の端で、ふつうは WebGL のシェーダや学習モデルが受け持つ領分を CanvasRenderingContext2D 一本で扱う。距離・反転・拡散という素手の数学だけで、立体や曲がった空間や育つ模様の手前まで届く。
距離で形を持つと合成が代数になる(SDF)。空間そのものを曲げると平行線が破れる(円反転と双曲)。場が自分の前のフレームを材料にすると模様が育つ(反応拡散)。
幾何の端で、ふつうは WebGL のシェーダや学習モデルが受け持つ領分を CanvasRenderingContext2D 一本で扱う。距離・反転・拡散という素手の数学だけで、立体や曲がった空間や育つ模様の手前まで届く。
距離で形を持つと合成が代数になる(SDF)。空間そのものを曲げると平行線が破れる(円反転と双曲)。場が自分の前のフレームを材料にすると模様が育つ(反応拡散)。